
游戏制作:从治愈玩家开始
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236 读者
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已完结
陈旭穿越到平行世界,惊喜的发现前世许多经典出色的游戏,在平行世界中并没有出现。
本想要大展宏图,但奈何还带着一个‘情绪收集系统’,玩过自己制作游戏的玩家提供的开心、悲伤、兴奋、恐惧、愤怒等情绪能让自己变强?
但为什么想要获得怨念比获得开心值要那么容易呢?
看着自己的积分收获陈旭表示费解。
于是,陈旭的游戏设计师之路逐渐歪了起来。
《传说之下》中,让无数玩家捶桌呐喊:我被这游戏玩了!
《逃生》中,让无数玩家大喊,我柜子动了,我不玩了。
《黑暗之魂》中,当让无数玩家喜笑颜开的进入游戏后:滚,求求你滚,把防火女留下然后带着你的火滚,这火我们不想传!
《使命召唤》中肥皂、小强、幽灵牺牲;《最终幻想7》中扎克斯战死、爱丽丝被刀;《荒野大镖客》中亚瑟、约翰被背叛;
无数玩家集体暴走:尼玛陈旭老贼,咱就不能对主角友善点?
问我如何看待玩家对自己的怒火?
面对记者的提问,陈旭微微一笑:这哪是什么口诛笔伐,这是全球玩家对我的鞭策,这就是爱啊!谢谢大家,我会再接再厉的!
读者评论 共65条
雪
雪域子扬
2020年03月10日
先给吐槽被误喷的书友道个歉,最近书评区喷子很多,大家都很敏感,现在整个起点都是这个情况,踏浪也被骂的心态炸裂,不光这一本书这样,我把书友圈清了一下,有倾向的和回应的也都删了,大家文明看书,有疑惑的有顶置的解疑帖,想吐槽的也欢迎大家发帖吐槽,如果看到那种喷帖,没必要回复和他们言论,到群里找我或者太上宫,我们会立刻删帖,大家一起努力,这本书只会变得更好
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湖
湖骨
2022年11月13日
新的不错,坚持写下去吧。前面有些问题评论都说了大概还是处理手法不够好但这都是小问题,不是硬伤,后面减少这种代入感不够强的讲故事式写法就会好很多,最新章写的越来越好了,是我少有的读着有人气儿的作品(这点我觉得很难得可贵,现在网文环境不好,流水线作品太多了,整体成僵化趋势发展),人物塑造立体不呆板,故事情节推进也挺有节奏的。至于一些情节上每个人喜好不同有人喜欢有人不喜欢,因人而异作者也不用特意迎合某些人去改变反而打乱自己的写作节奏(好多收藏的好书都因为这种原因断了,养的觉得有潜力的新书单10本腰斩7本你敢信?连一本撑到60万字都没)。保持作品的完整性和谐性合理性。把故事写好了总会有人喜欢的。加油
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